- это сообщение от организаторов "код принят, ждите следующего задания"

Архив игр

5 ноября 2011 г.

«Когда деревья были большими... или назад в 90е» (первая лига)

     

В данном разделе проводится выставление оценок за авторские игры команд, на основании которых согласно пункту 4.20 правил для них подсчитываются рейтинговые очки.

Результаты голосования становятся общедоступны через 72 часа после публикации статистики игры.

Фиксированная часть оценки: 40

Оценки

КомандаКапитанОценка
БеZБАШНИarnold7640
BES[S]PORNOGoroshek40
самОгоньPokryshkin40
Night DevilsFoX_06340
night LEGEND msj30
Crazy excluziv125
DeRZкие и Оливкиmalutlt25
Адреналинfrance14july25
Че БурашкоpeRevoZ4ik5

Средняя оценка команд: 30

Оценка организатора: 25

Комментарии команд

Комментарий команды БеZБАШНИ:
Игра понравилась и полю, и штабу. Задания красивые, загадки в меру головоломные, локации, правда, не в меру экстримальные, но в основном "благодаря" погоде, которая наверняка и для авторов была неприятной неожиданностью... Каких-либо существенных претензий к авторам нет. Единственно, написание некоторых кодов было ну ооочень сложным для нас, но об этом красноречиво сказал один из полевых: "Я там все облизал - кода нет! Ну уж если я не нашел - авторам ЗАЧЕТ!"
Комментарий команды BES[S]PORNO:

Комментарий команды самОгонь:
Спасибо, за игру от команды Самогонь - 40 баллов.
Комментарий команды Night Devils:

Комментарий команды night LEGEND :

Комментарий команды Crazy :

Комментарий команды DeRZкие и Оливки:
Интересные задания, много нестандартов,новые места,немножко подкачала погода и уж слишком экстремальные коды местами. К сожаления небольшое количество экипажей не позволило доиграть до конца :(
Комментарий команды Адреналин:

Комментарий команды Че Бурашко:
...
Комментарий организатора:
Из 40 возможных ставлю 25 баллов. По самому сценарию игры – идея вернуться в 90е (или идея детства 90х) очень хорошая и вызвала положительную реакцию практически у всех. Но в течение всей подготовки игры у меня сложилось мнение, что авторы пишут игру на 2 разные темы – «Когда деревья были большими» и тема «Назад в 90е». А так как авторов заданий было несколько, то всё становилось еще сложнее - общего видения игры как такого не было, каждый писал о своем. Объединить 2 темы в одну тему «Когда деревья были большими… или назад в 90е» так и не удалось. Получилась часть заданий о детстве, часть заданий о юности и часть заданий без особой принадлежности к временному интервалу. Например, задание в Подстепках о школе. Задание красивое логичное, но непонятно какое отношение имеет к теме игры, т.к. теорема Ферма была и, наверное, будет во все времена и не только в 90е. Ну, разве что поля сейчас не чертят в тетрадях :) Задание с Карлсоном. Этот мультфильм смотрели все мы в детстве (и даже неважно когда у кого из нас было детство, мультфильм вышел в 1968 году), так и смотрят современные дети. Говорить о нем, как о мультипликационном кинематографе 90х не совсем верно. Хотя, Карлсон, как герой из детства – да, возможно. Но, опять же, Карлсон БЫЛ тогда и ЕСТЬ сейчас. В игре, считаю, было много шифровок, связанных с мультиками (Дисней в Поволжском, Карлсон, герои мультиков на предыгровом бонусе, комиксы с Дональд Даком, в какой-то степени мультипликационная заставка «Джунгли зовут»). Если больше одного, это уже «много» потому, что в этой игре ставка идет не на мультики. А, затронув тему или шифровку с помощью мультипликации, способ подачи остальных 9 шифровок нужно искать в другом ключе. Отличная идея с координатами, но опять же – они не имеют связи с темой игры. Да, по сценарию задания они привязаны к названиям группировок 90х, но смысловая нагрузка – вспомнить эпоху других людей и событий, не связанных с 90ми – Сталин, Хенри, Джером К. Джером, Ардан, Ургант. Вернуться назад в 90е здесь мы смогли только через президента РФ Б.Н. Ельцина, его время правления было как раз в период 1991-1999 гг. В общем, не нужно было объединять темы, т.к. 2 темы довольно масштабны и самостоятельны, и уместить их в рамки одной игры - сложно, или нужно было какое-то другое построение игры, чтобы полноценно реализовать замысел. Чего нет или было в 90х годах бумом, но сейчас это найти сложно или невозможно? Вот здесь авторы хорошо придумали, когда добавили в игру раритетные штучки – вагон вилс, денди, лав ис – то, что при виде вызывает непонятную радость, как при встрече чего-то знакомого, но давно забытого. По кодам: не вижу особого смысла почти на каждой локации писать по 5-10 кодов. Возможно, полевым игрокам интересно максимально проявить свои силы при поиске кодов, но в целом, я так думаю, если есть большое количество кодов, у них тоже должен быть свой игровой сценарий. Как, например, на том же Карлсоне – здание большое, понятно, что кодов хочется написать везде, но здесь был игровой момент кодов, то есть была карта, которую Карлсон давал в банке с вареньем. А на простых или однотипных локациях – зачем их перегружать количеством кодов (уровни Страшилка, Дворовые считалки, Комиксы с кирпичом, Пронькин), если в них нет своей игры, кроме как «найти», и еще это увеличивает время нахождения на них команд. Когда-то на локациях писали 1, максимум 2 кода, и нужно было найти их в одном большом здании, где есть только входная метка. Вот это было сложно. Сейчас, когда на каждый код ставится по метке, весь вопрос - успеть собрать все коды. А при нехватке на данный момент в большинстве команд экипажей и прибавлению новых игроков и даже команд, для них эти уровни становятся практически непроходимыми из-за нехватки опыта, времени или игроков. Понятно, что, как автору, каждой команде хочется реализоваться в своей авторской игре, но, не стоит думать только о себе и игнорировать статистические данные по составам команд (тем более, что об этом говорилось во время подготовки). И, если мы хотим, чтобы новые люди приходили и оставались, нужно дать им поверить в свои силы и возможности. И в то же время не дать заскучать командам, которые играют давно. Равновесия простых и сложных заданий, равновесия простых и сложных кодов, равновесия заданий и кодов между собой (когда задание сложное, но коды простые, и наоборот), равновесия возможностей для всех команд - вот чего еще не хватило. В целом локации интересные, экстремальные, можно было повисеть в воздухе на ветру, испытать себя и поползать под землей. Но по текстам заданий и сценарию игры все-таки получилась своеобразная сборная из всего. По организации хотелось бы от команды более ответственного и внимательного отношения к своей авторской работе и не доделывать задание, когда игра идет на полном ходу... :) Видно было, что старались, готовились, придумали и провели интересное агентское задание, переживали за отклики игроков, сняли не один дубль видео, а Алису можно поздравить с успешным дебютом и первым шагом к актерской карьере :))) Игра состоялась и вернула всех нас в 90е, а главное, несмотря на мои, наверное, не очень довольные и многословные комментарии, понравилась командам :) Спасибо вам за игру, Казаки! :)

Календарь игр


Официальный канал
8 мая 2018 г.

Давно собирался сделать канал DozoR, но не очень понимал о чем писать. 

Давайте попробуем, что из этого получится.

Официальный канал DozoR в телеграм и yandex.zen 


Открытие XIX сезона DozoR
12 октября 2012 г.

13 октября открывается ХIX сезон игры DozoR!

Приглашаем команды в ночные экстремальные приключения по городу!


Регистрация команд
8 октября 2012 г.

Внимание! Важно!
На предстоящий сезон в Тольятти действует изменение в правилах регистрации команд.

подробности »

ТРАМПЛИН центр горнолыжного тренинга
19 сентября 2012 г.

Cпонсор Закрытия XVIII сезона игры DozoR

ТРАМПЛИН
центр горнолыжного тренинга

www.vitagrad.ru

подробности »
Дизайн: МК-Студио